Hexuma

Vorbemerkung

Bevor man sich an die Lsung des Spieles macht, mu man die der Spielpackung beiliegenden Materialien unbedingt grndlich lesen. Der Brief und das Tagebuch enthalten viele wichtige Hinweise, ohne die das Spiel nicht zu lsen ist. Da ein Teil dieser Hinweise den Kopierschutz darstellt, werde ich mich in meiner Lsungsbeschreibung an einigen Stellen auf das Tagebuch beziehen, ohne genau die Lsung zu beschreiben.

Im Spiel kann man 1617 Punkte erhalten, die jeweilige Punktzahl steht in Klammern. In der von mir beschriebenen Lsung bin ich auf 1595 Punkte gekommen. Um das Auge des Kal zu erhalten, mssen sechs Edelsteinsplitter in verschiedenen Welten gefunden werden.

Kapitel 1: Das Hawthorne-Haus

Das Spiel beginnt in der Eingangshalle, in der ich mich zunchst grndlich umsehe. Nach einigen Zgen ertnt der Gong. Ich ffne die Haustr und nehme dem Postboten einen Umschlag ab. Die zwei Fragen, die er mir stellt, sind unwichtig. Der Zettel, der hier liegt, ist ebenfalls ohne Bedeutung. Die Fliege, die im ganzen Haus herumsummt, ist erst spter wichtig.

In der Bibliothek nehme ich das Samuraischwert, das sich als Klinge entpuppt. Mit ihr kann ich nun die Kordel des Umschlags durchschneiden ( 10/10 ) und den Umschlag ffnen, der die der Spielpackung beiliegenden Gegenstnde enthlt: den Brief, das Tagebuch und den ersten Edelsteinsplitter, den ich nehme ( 50/60 ). Unter der Couch liegt ein Zettel, an den ich aber noch nicht herankomme. Ich schaue mir noch das Portrt an, ffne die Tr zum Billardzimmer und gehe nach Norden.

Cool am Pool

Im Billardzimmer nehme ich einen Billardstock und gebe spiele Billard ein. Die Frage, ob ich es wirklich wagen will, beantworte ich mit nein. Da ich den Tisch nicht beschdigt habe erhalte ich einige Punkte ( 15/75 ). Ich lege den Billardstock wieder ab, nehme den zweiten, untersuche diesen. lege ihn ab und nehme den dritten Stock. Bei der Untersuchung stellt sich heraus, da er in Griff, Schaft und Spitze zerlegbar ist. Ich zerlege den Stock ( zweimal ) und befestige die Klinge am Griff.

Mit dem entstandenen Schwert gehe ich in die Eingangshalle zurck. Hier zerschneide ich das Seil des Lsters mit dem Schwert. Nun kann ich die Kerze und das Seil nehmen ( 10/85 ).

Ich ffne die Tr zum Gesellschaftszimmer und gehe nach Westen. Der Ort, an dem das Feuerzeug liegt, das ich brauche, steht im Tagebuch auf Seite 16 unter dem 29. Mrz 1922. Um das Klavier kmmere ich mich spter.

In der Eingangshalle klettere ich in den Kamin, untersuche den Boden, nehme den Ru und drcke den Mauerstein. Ein Zugang nach unten ffnet sich.

Im Weinkeller untersuche ich die Flaschen und die Etiketten. Hier mu ich die Flasche eines bestimmten Jahrganges nehmen ( z.B nimm Flasche von 1922 ). Das richtige Jahr steht im Tagebuch auf Seite 16 unter dem 29. Mrz 1922. Mit dem Petroleum, das sich in dieser Flasche befindet, flle ich das Feuerzeug. Jetzt znde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an, die mir als Lichtquelle im ganzen Spiel dient.

Multi-Stock

In der Rumpelkammer untersuche ich das Germpel, die Gartengerte und die Gartenhacke. Ich nehme den Haken und kann nun mit Hilfe des Hakens, der Spitze, des Schafts der Klinge, des Griffs und des Seils folgende fnf Gegenstnde bauen, die im ganzen Spiel wichtig sind:

1.Billardstock: befestige Schaft an Griff /
                befestige Spitze an Stock

2.Enterhaken  : befestige Haken an Schaft

3.Enterstange : befestige Enterhaken an Griff

4.Schwert     : befestige Klinge an Griff

5.Wurfanker   : befestige Seil an Enterhaken.

Mit dem Befehl zerlege ( Objekt ) lassen sich diese Dinge wieder in die Einzelteile zerlegen. Nun verlasse ich den Keller wieder und gehe ins Obergescho des Hauses.

In der Kche fllt mir der Fliegenfnger auf, der aber nutzlos ist. Die Stubenfliege mu man auf andere Art fangen. Vom Tisch nehme ich das Marmeladenglas und aus der Schublade eine Tube Bohnerwachs. Jetzt schiebe ich den Tisch nach Westen in den Flur. Hier untersuche ich die Decke, die Falltr und den Riegel. Ich schiebe den Tisch unter die Falltr, klettere auf den Tisch, baue einen Enterhaken und ffne damit den Riegel.

Tod einer Fliege

Auf dem Dachboden sollte man den Lattenkasten, die Truhe und den Schrankkoffer untersuchen. Ein hbscher Gag und viel Eigenwerbung fr frhere Spiele der Weltenschmiede! Im Speicher im Westen untersuche ich das Kchenbuffet und finde in der Schublade ein Stck Wrfelzucker, den ich untersuche. Ich erhalte einen Hinweis auf Fliegen, also ffne ich das Marmeladenglas und lege den Zucker hinein.

Ich kehre auf den Flur zurck und lege das Glas ab. Jetzt mu ich solange warten, bis sich die Fliege auf den Zucker im Glas strzt. Nun schliee ich schnell das Glas und schaue hinein. Die Fliege segnet das Zeitliche ( 10/95 ). Man sollte nicht versumen, den Sticker zu untersuchen! Ich nehme das Glas und gehe nach Sden und von dort nach Westen.

Im Schlafzimmer untersuche ich das Bett und das Plschtuch. Um es zu bekommen, klettere ich auf das Bett, springe auf ihm herum und nehme das Tuch ( 10/105 ). Bei der Untersuchung des Tuches finde ich die Note CES.

Im Badezimmer nebenan untersuche ich die Badewanne, in der ein Waschlappen liegt, auf dem eine Spinne sitzt. Das Klosett ist mit einem Spinnennetz berspannt, unter dem eine Zahnbrste liegt. Zunchst bentige ich den Waschlappen. Ich ffne das Glas, nehme die Fliege und lege sie auf das Spinnennetz. Die Spinne schnappt sich die Fliege und ich kann den Waschlappen nehmen ( 10/115 ).

Bohnern wie beim Bund

Nun gehe ich nach unten in die Bibliothek. Da ich die Couch so nicht schieben kann, ffne ich die Tube, schmiere Wachs auf den Lappen und schmiere den Boden mit dem Lappen. Da der Boden noch poliert werden mu, bevor ich die Couch verschieben kann, gehe ich zurck ins Badezimmer. Um an die Zahnbrste zu gelangen, drehe ich den Lappen ( die Spinne mag kein Bohnerwachs! ) und lege ihn in die Badewanne, woraufhin die Spinne auf den Lappen zurckkehrt. Jetzt kann ich das Spinnennetz zerstren und die Zahnbrste nehmen ( 10/ 125 ).

Bei der Untersuchung erhalte ich einen Hinweis aufs Polieren. Also kehre ich in die Bibliothek zurck und poliere den Boden mit der Zahnbrste. Jetzt kann ich die Couch schieben und das Papier nehmen ( 25/ 150 ) und lesen. Es enthlt einen Hinweis auf ein Notenblatt auf dem Portrt. Ich untersuche das Notenblatt und finde die Noten GIS, GES, DIS und FIS. Die letzte Note fehlt. Es ist das CES auf dem Plschtuch.

Um auf dem Klavier spielen zu knnen, bentige ich den Schlssel fr die Tastenklappe. Zunchst gehe ich nach oben ins Kinderzimmer, das sich sdlich der Kche befindet. Auf den Regalbrettern liegt eine Kinderbibel, in der eine Mnze versteckt ist. Wo sie sich genau befindet, steht im Tagebuch auf Seite 5 unter dem 5. Mrz 1922.

In der Eingangshalle lse ich das Schildchen unter dem Bild mit der Mnze ( 25/175 ). Im Geheimfach liegt das Schlsselchen, mit dem ich im Gesellschaftszimmer die Tastenklappe des Klaviers ffnen kann, nachdem ich den Deckel auf gemacht habe. Jetzt spiele ich auf dem Klavier GIS GES DIS FIS CES. Ich untersuche das Innere und nehme die Marmorkugel ( 25/200 ).

Abwrts

Nun gehe ich ins Billardzimmer und werfe die Marmorkugel in irgendein Loch ( 25/225 ). Der Geheimgang nach unten ffnet sich. Bevor ich nach unten gehe, zerlege ich das Schwert. Im Keller untersuche ich den Steinquader und finde eine Funzel, die aber eigentlich nicht wichtig ist. Mit der Spitzhacke. die hier steht, grabe ich im Boden und finde eine Bodenplatte, an der ich ziehe.

Ich gelange nach unten in die schwarze Grube, wo ich den Schlitz und die Kryptogramme untersuche. Sobald ich den Hebel bewege, zerbricht er. Als Ersatz stecke ich den Griff in den Schlitz. Um das Monster, das jetzt oben erscheint, auszusperren, drcke ich den Griff nach oben. Jetzt mu ich ihn nur noch wieder nach unten drcken und ich lande im Geheimkeller, von wo ich in fnf verschiedene Welten reisen kann.

In jeder dieser Welten mu ich einen Edelsteinsplitter finden . Um zu reisen, mu man sich jeweils auf das richtige, farbige Feld stellen und den richtigen Quader drcken. Welches Feld und welcher Quader die richtigen sind, lt sich dem Gedicht auf Seite 33 im Tagebuch unter dem Datum 15. Juli 1927 finden. Die Reihenfolge der ersten vier Welten ist beliebig. Die fnfte kann jedoch erst nach Bewltigung der vier anderen betreten werden.

Kapitel 2: USA - Catskill Mountains / Boston/ Baltimore

Um in diese Welt zu gelangen mu ich im Gedicht im Tagebuch die 11. und 12. Zeile lesen. In der 11. Zeile ist das farbige Feld, auf das ich gehen mu, verschlsselt. Zeile 12 sagt mir, welchen Quader ich drcken mu ( 50/275 ).

Ich werde auf eine Baustelle in den Catskill Mountains teleportiert, wo ich zunchst das Gestrpp untersuche, in dem ich eine Frhstcksdose finde, in der sich ein Schlssel befindet ( 10/285 ). Jetzt untersuche ich noch die Absperrbalken und den Lack, auf dem sich die Nummer meiner Baustelle befindet, die ich mir fr spter notiere.

Nun kann ich in den Luftkissenschlepper klettern. Im Cockpit untersuche ich den Werbeaufkleber, der mir den Rat gibt, das historische Museum in Baltimore zu besuchen, in dem sich Relikte alter Kulturen befinden. Um von der Baustelle wegzukommen, untersuche ich das Armaturenbrett, das Diagramm und den Sitz, unter dem sich ein Werkzeugfach befindet.

Ich ffne es und finde einen Hammer und eine Brechstange. In der Ecke, wo der Hammer lag, finde ich noch ein Passepartout, also zweimal ins Werkzeugfach schauen! Um den Motor zu starten, stecke ich den Schlssel ins Zndschlo und drehe ihn. Ich drcke den Schalter nach unten und erfahre, da ich nach Boston gelange, wenn ich den Knopf nach rechts drehe. Drehe ich ihn nach links, gelange ich zum Reparaturdienst in Baltimore, falls mein Fahrzeug defekt ist. Um die Baustelle berhaupt erlassen zu knnen, mu ich den Schlepper beschdigen.

Und dann hau' ich mit dem Hmmerchen...

Ich gehe nach Osten( Auf dem Schlepper ) untersuche die Heberichtung und das Metallchassis. Die Abdeckplatte lt sich mit dem Passepartout ffnen. Der Plastikkasten der Wartungseinheit wird mit dem Hammer zerstrt. Die Sicherung, die hier liegt, nehme ich. Jetzt kehre ich ins Cockpit zurck und drehe den Knopf nach links. Ich werde aufgefordert, nach Boston zu fahren. Da der Knopf jetzt blockiert ist, drcke ich zuerst den Schalter nach unten und drehe dann den Knopf nach rechts, woraufhin ich automatisch zum Sttzpunkt Boston fahre ( 25/310 ).

Hier verlasse ich den Schlepper, untersuche das Tor und die Sprechanlage und drcke den Knopf sechsmal! Die erste Frage beantworte ich mit ja, auf die zweite gebe ich die Baustellennummerein ( siehe oben ).

In der Halle ( 10/320 ) finde ich ein riesiges Reparaturfahrzeug, an dem ich den Tunnel ( Leiter! ), die Apparaturen und den Roboterarm untersuche. Auf dem Fhrerstand untersuche ich die Armaturen, einen Hebel, Knopf und eine Taste, die den Aufdruck Dead Man Switch trgt. Auf der Plattform fllt mir eine Zange auf, die aber auer Reichweite liegt.

Ich untersuche das Antriebsaggregat, die Blechverkleidung und das Kabel. Ein Stecker hngt aus der Kabeltrommel heraus. Um das Fahrzeug mit Strom zu versorgen, nehme ich den Stecker ( 10/330 ), kehre zu meinem Schlepper zu der beschdigten Wartungseinheit zurck und stecke den Stecker auf das Gewinde ( 10/340 ).

Nun gehe ich auf den Fhrerstand und drcke den Knopf, der den Strom einschaltet. Wenn ich auf die Taste drcke, springt ein Aggregat an, das aber gleich wieder ausgeht. Also mu ich die Taste halten und den Hebel in irgendeine Richtung drcken, woraufhin sich der Roboterarm bewegt und die Zange zu Boden fllt.

Ich verlasse den Fhrerstand, nehme die Zange und gehe zur beschdigten Stelle meines Schleppers zurck. Hier nehme ich den Stecker und zerstre das Gewinde ( befestige Zange an Gewinde ). Jetzt kann ich im Cockpit den Knopf nach links drehen ( falls er blockiert ist, siehe oben ) und lande auf einem Parkplatz in Baltimore ( 25/365 ).

Hier untersuche ich die Tr und die Sprechanlage und drcke zunchst die Taste. Auf die Frage, wohin ich will, antworte ich Museum ( sag Museum ) und erfahre, da es sich im Bezirk 11 befindet und da ich mit der SRT dorthin kommen kann.

Ich drcke die Taste erneut, frage nach dem Geheimwort ( sag Geheimwort ) und erhalte den Hinweis, da sich das Geheimwort hinter der Musikrichtung verbirgt, die derjenige hrt, der sich meldet, wenn man den Knopf drckt. Um in das Gebude zu kommen, drcke ich den Knopf, beantworte die Frage nach dem Geheimwort mit ja und sage es ( sag Roborap ).

Im Gebude gehe ich zweimal nach Westen zur Subwaystation ( 10/ 375 ). Im SRT schliee ich die Tr durch Knopfdruck. Ich befinde mich im 6. Bezirk. Drei weitere Bezirke sind in Baltimore von Bedeutung: Nr. 10, das Stadtzentrum, Nr. 14, der Infoservice und Nr. 11. das Museum. Von Bezirk 6 kann ich direkt zum Stadtzentrum fahren ( drcke 10 ).

Klingeln gehen

Nachdem ich das SRT und die Station verlassen habe, schaue ich mich grndlich um. Mir fllt ein Springbrunnen, einige Roboter und ein Roboss mit drei Videoaugen auf, der mir im Westen den Zugang zu einem Automaten versperrt. Mein Ziel hier ist es, aus dem Automaten eine Codecard zu ziehen.

Ich untersuche die Absperrungen im Westen und finde Flugsand. Diesen lege ich in der Nhe des Brunnens ab, woraufhin ein Putzroboter kommt und kurz seinen Eimer abstellt, den ich sofort nehme. Jetzt untersuche ich den Springbrunnen und die Wasserdsen und ffne den Kasten. Unten am Brunnen stelle ich den Eimer ab ( lege Eimer ), gehe wieder rauf zum Kasten und drcke den Schalter, der den Springbrunnen aktiviert.

Ich warte zweimal, bis der Roboss kommt und den Brunnen wieder ausschaltet. Nun hole ich schnell den mit Wasser gefllten Eimer, gehe zum Automaten und werfe den Eimer auf den Roboss. Da die Technik kein Wasser vertragen kann, ist der Zugang zum Automaten frei. Ich drcke auf den Knopf und nehme die Codecard, die aber leider noch keinen Code aufweist.

Das Nehmen der Codecard lt folgendes Ereignis aus: Dem Stadtzentrum wird in kurzer Zeit die Sauerstoffzufuhr abgestellt. Ich darf also nicht noch einmal die Codecard in den Automaten stecken, sondern mu sofort zweimal nach Osten in die Subwaystation gehen ( 20/400 ).

Freifahrt in die City

Hier steht ein Putzrobo, dem ich die Codecard gebe . Er verlangt von mir den Vornamen der Mutter von Harold Jugger, den ich im Tagebuch z.B. auf Seite 5 unter dem Datum 5. Mrz 1922 finde. Jetzt kann ich die Codecard mit Code nehmen und in das SRT einsteigen.

Mein nchstes Ziel ist der Infoservice im Bezirk 14. Ich schliee die Tr und drcke zuerst die 6 und dann die 14. Nachdem ich das SRT verlassen habe, lande ich in einem Lift, wo ich die Codecard in den Schlitz stecke. Dank des Codes gelange ich in eine Halle, wo sich ein Computerterminal befindet. Um an Informationen zu gelangen, gebe ich benutze das Terminal ein.

Jetzt mu ich lediglich ein Stichwort eingeben, wie z.B. Museum. Folgende Wrter geben mir Informationen: Artefakte, Strahlung, SRT, Boston, Infoservice und Katastrophe. Um den Lift wieder benutzen zu knnen, mu ich auch unbedingt das Wort Lift eingeben. Das allerwichtigste Wort, das mir im Museum den Zugang zum Edelsteinsplitter ermglicht, befindet sich im Tagebuch auf Seite 24 unter dem Datum 5. Juli 1927. Es ist der Name des Priesters. Nach Eingabe dieses Namens erhalte ich einen Ausgabecode. Diese dreistellige Zahl mu ich mir merken ( 20/425 ).

Nachdem ich alle Informationen erhalten habe, kehre ich zum Lift zurck, stecke die Cocdecard in den Schlitz und sage Schnuckiputzi. Jetzt kann ich in das SRT zurckkehren. Um zum Museum zu gelangen, mu ich nacheinander die Zahlen 6, 12, 5, 9, 15,13 und 11 drcken ( drcke 6, drcke 12 usw. ).

Im Historischen Museum betrachte ich grndlich nacheinander die Szenen 1 bis 6, die mir Hinweise auf die weiteren Welten geben. Am Ende des langen Raumes befindet sich ein Terminal. Hier drcke ich auf den Knopf und gebe den dreistelligen Ausgabecode ein ( sag ... ). Im Ausgabeschacht befindet sich nun der zweite Edelsteinsplitter, den ich nehme ( 50/500 ). Ich werde automatisch in den Geheimkeller des Hawthorne-Hauses zurckteleportiert.

Kapitel 3: Die Eiswste

Die 13. und 14. Zeile des Gedichtes geben mir Hinweise auf das farbige Feld und den richtigen Quader, um in die Eiswste zu gelangen.

In der Felsnische mu ich zunchst alle Sachen untersuchen. Ich nehme den Holzknppel und die Fahne. Um die Nische verlassen zu knnen, bentige ich fnf Kleidungsstcke, die mich vor der eisigen Klte schtzen.

In der Holzkiste, die man einfach ffnet, finde ich die Stiefel und den Fellmantel. Bei der Untersuchung des Mantels finde ich die Handschuhe und stelle fest, da der Mantel eine Kapuze hat. Auf dem Felsbrocken liegt eine Schneebrille. Alle fnf Dinge ziehe ich jetzt an. Im Fa befindet sich Walfischtran. Wenn ich die Fahne am Knppel befestige und diesen in das Fa stecke, erhalte ich eine Fackel ( 10/510 ).

Jetzt kann ich die Felsnische nach Sden verlassen, nach Westen gehen und solange raufeingeben, bis ich am Steilhang lande ( 20/530 ). Hier gehe ich noch einmal rauf und dann nach Westen. Auf dem Plateau befindet sich ein Monolith. Ich untersuche die Reliefbilder, die Monsterfratze und die Augenhhle.

Da der Monolith so warm ist, da der Schnee darauf schmilzt, mu sich darin eine Wrmequelle befinden. Also nehme ich Schnee und stecke ihn in die Augenhhle. Dies mu ich dann noch zweimal wiederholen, was das Innere des Monoliths zum Kochen bringt.

Jetzt stecke ich den Edelsteinsplitter in die Augenhhle, drehe ihn fest ( drehe Splitter in Augenhhle ) und verschwinde nach Osten und Sden. Eine gewaltige Explosion zerstrt den Monolithen ( 25/555 ).

Ich kehre auf das Plateau zurck und nehme zuerst den Edelsteinsplitter wieder an mich. Statt des Monolithen befindet sich hier ein tiefer Schacht und einige heie Trmmer. Um einen weichen Fall zu garantieren, nehme ich Schnee und werfe ihn in den Schacht. Dann baue ich einen Wurfanker und befestige diesen an den Trmmern. Ich kann nun runterklettern.

Leider ist das Seil zu kurz, so da ich springen mu ( springe runter/ja ). Am Grunde des Schachtes untersuche ich den Schneehaufen und finde einen Schlssel ( 10/565 ). Ich gehe den Gang entlang - man sollte dort unbedingt den Fels und das Schildchen untersuchen -und stehe am Gangende vor einer Gittertr. Hinter der Tr versperrt mir ein Eisbr den Weg zu einem Schrein, auf dem der gesuchte Edelsteinsplitter liegt.

Da Eisbren Feuer nicht mgen, znde ich zunchst das Feuerzeug und dann damit die Fackel an. Die Gittertr lt sich mit dem Schlssel ffnen ( ffne Gittertr mit Schlssel und dann ffne Gittertr ). In der Hhle verschwindet der Eisbr und ich kann den dritten Edelsteinsplitter nehmen ( 50/ 615 ), woraufhin ich wieder in den Geheimkeller teleportiert werde.

Kapitel 4: Das Schiff und die Insel

Um auf das Schiff der Englnder zu kommen, lese ich die Zeilen 15 und 16 des Gedichtes. Auf dem Oberdeck schaue ich mir den Offizier, die Flagge, die Kanonen und die Holzplanken an. Wenn ich nun in irgendeine Richtung gehe, lande ich beim Bootsmann, der mir den Auftrag gibt, an die Kanonen zu gehen. Der Angriff der Franzosen steht unmittelbar bevor.

Ich gehe nach Osten ( An der Kanone ) und untersuche hier genau Ochsen-Willy und Pocken-Pete. An Pete fllt mir auf, da er ein verletztes Bein hat und nur hinken kann, was ich mir sehr gut einprge, denn es ist spter noch von groer Bedeutung.

Ich kann leider nicht erhindern, da Willy - ein bekannter Taschendieb - mir einen Edelsteinsplitter stiehlt. Ich untersuche die Kanonenkugel, woraufhin mir Willy einen Pulverstampfer hinhlt, den ich nehme. Jetzt warte ich, bis die Franzosen kommen, nehme das Pulver und stopfe die Kugel. Da Pete und Willy pltzlich das Schiff verlassen, folge ich ihnen sofort: springe ber Bord ( 25/640).

Wie baue ich ein Boot?

Ich tauche auf und mu mit ansehen, wie das Schiff von den Franzosen getroffen wird und explodiert. Als eine groe Holzplanke auf mich zufliegt, tauche ich sofort und tauche gleich wieder auf. Ich klettere jetzt auf die Holzplanke, untersuche diese und finde einige Astlcher, von denen mir das in der Mitte besonders auffllt ( untersuche das Astloch in der Mitte ). In ihm steckt ein Aststck, das sich mit der Spitze nehmen lt ( 10/650 ).

Auf dem Wasser entdecke ich eine Stange, die ich aber so nicht erreichen kann. Also fahre ich dorthin ( fahre zu Stange) und nehme sie. Nun fllt mir ein Segel auf, zu dem ich auch fahren mu, um es zu nehmen. Um meiner Planke ein Segel zu verpassen, stecke ich die Stange in das Loch und befestige das Segel an der Stange ( 10/660 ).

Da das Segel leider schlaff herunterhngt, zerlege ich den Wurfanker und baue den Billardstock, den ich mit der Kordel an der Stange befestige ( befestige Stock an Stange mit Kordel ( 10/670 ). Die Insel, die ich schon am Horizont erblicken kann, erreiche ich durch mehrmaliges Warten automatisch ( 25/695 ).

Am Inselstrand - Westseite nehme ich den Billardstock wieder an mich, zerlege ihn und baue ein Schwert. Ich schaue mich um, untersuche den Felskegel und den Urwald. Mir fllt eine Kokospalme auf, an der eine Kokosnu hngt. Man kann sie zwar auch mit Hilfe des Wurfankers herunterholen, mu aber unbedingt auf die Palme klettern. Dabei ziehe ich mir Hautabschrfungen zu - auch diese sind spter von groer Bedeutung.

Piettvoll

Auf der Palme schneide ich die Kokosnu mit dem Schwert ab ( zerschneide Kokosnu mit Schwert ). Ich gehe nun hinter den Felsen an die Nordseite der Insel, wo ich den gestrandeten Willy finde, dem ich aber nicht mehr helfen kann. Leider hat er meinen Edelsteinsplitter nicht mehr.

Bevor ich diesen Ort verlasse, begrabe ich ihn ( 10/705 ). Jetzt gehe ich dreimal nach Sden und dann nach Osten, wo ich eine Blockhtte finde. Ich ffne die Tr und gehe hinein. Auf dem Tisch liegt ein Papier, das eine Warnung an Admiral Atterson enthlt, den Dschungel nicht zu betreten. Wichtiger ist der Stein, der auf dem Papier liegt ( 10/715 ). Hier liegt auch eine Flasche ( nimm Flasche ), die bei nherer Untersuchung einen Rest Maggigewrz enthlt.

Vor der Blockhtte zerschneide ich das Dickicht mit dem Schwert. Nun kann ich nach Norden zum Palisadenzaun gehen. An die Dornen im Dornenbusch gelange ich mit der Kokosnu ( zerstre Dornen mit Kokosnu ). Die Kokosnu nehme ich wieder mit. Ich gehe nun nach Osten am Zaun entlang. aber ber den Felsen, der mir den Weg versperrt, kann ich nicht auf die andere Seite kommen, also werfe ich die Dornen auf den Zaun.

Ich tue dies so geschickt, da eine Leiter ber den Zaun entsteht. Auf dem Zaun fllt mir ein Unterstand auf. Bei der Untersuchung des Holzbodens finde ich einen Kronenkorken. Ich klettere nun innen runter und befinde mich vor dem Dschungel. Ich gehe nach Osten, untersuche den Grasteppich und nehme den Pilz, den ich aber jetzt noch nicht essen darf. Falls man dies tut, wird man immer kleiner und kann das Spiel nicht mehr lsen.

Als ich nach Norden in den Dschungel gehen will, tritt mir Admiral Atterson entgegen. Gehe ich nun weiter in den Dschungel, betuben mich die Bltendfte derartig, da ich automatisch wieder im Geheimkeller lande. Ich frage den Admiral nach dem Pilz, den Bltendften, der Nebenwirkung und dem Gegenmittel. Ich erfahre, da die Pilze auf der anderen Seite des Dschungels die Wirkung des Verkleinerns neutralisieren.

Kletterpartie

Nun frage ich den Admiral nach seinem Bauchweh, woraufhin er mich fragt, ob ich ihm einen Gefallen tun mchte. Ich sage ja und frage den Admiral nach der Geflligkeit. Er erzhlt mir, da er mir einen sicheren Weg durch den Dschungel zeigen wird, wenn ich ihm Salz, Pfeffer, Rosmar in, Liebstckel und Majoran bringe. Auf die Frage nach Majoran sagt mir der Admiral, da er auch mit der wildwachsenden Variante Oregano zufrieden wre.

Ich klettere nun wieder zurck ber den Zaun ( auen runter ), gehe zu der Stelle, an der die Dornenbsche stehen und werfe erneut die Dornen auf den Zaun ( 10/725 ). Ich klettere auf die andere Seite, untersuche das Strauchgewirr und finde Oregano.

Jetzt kehre ich zur Stelle am Strand zurck ( Inselstrand - Westseite ), wo die Schiffsplanke liegt. Ich untersuche sie und das Holz und finde Meersalz. das ich nehme. Nun untersuche ich hier den Urwald, das Gestrpp und die Strucher und finde den Rosmarin.

Da Liebstckel dem Maggigewrz entspricht, schtte ich das Maggi aus der Flasche in den Kronenkorken. Nun fehlt nur noch der Pfeffer. Diesen finde ich hinter dem Felsen, wo eine Seekiste auerhalb meiner Reichweite im Wasser liegt. Ich zerlege das Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die Kiste ziehen kann. Nun mu ich diese gewaltsam zerstren, den Deckel ffnen und das Pulver nehmen, das sich als Pfeffer herausstellt.

Jetzt kehre ich zum Admiral zurck und gebe ihm Salz, Pfeffer, Rosmarin, Oregano und den Korken, woraufhin er mir einen Champignon gibt ( 50/775 ), der die Wirkung des Pilzes neutralisiert. Also esse ich den Pilz und den Champignon und kann nun den Dschungel durchqueren ( Osten, dreimal Norden ).

Der weitere Weg vom Felskegel aus fhrt mich nach Westen, rauf und noch einmal nach Westen. Hier versperrt mir ein Ri den Weg. Auf der anderen Seite des Risses befindet sich eine hochgezogene Holzbrcke, die mit einer Seilwinde rauf- und runtergezogen werden kann. Aus der Seilwinde steckt seitlich ein Holzknppel.

Um den Mechanismus auszulsen, werfe ich nacheinander die Kokosnu und den Stein auf den Knppel ( 10/785 ). Auf der anderen Seite des Risses stehe ich vor einer geschlossenen Felstr. Um diese zu ffnen, mu ich die Holzbrcke wieder hochziehen. Ich zerlege die Enterstange und baue den Billardstock. Ich drehe dann an der Kurbel und befestige die Winde mit dem Stock. Jetzt kann ich durch die Tr in den Gang gelangen, wo der tote Pete liegt.

In der Katakombe sehe ich einen Edelsteinsplitter auf einer Felsnadel. Der Zugang wird durch ein Tentakelmonster versperrt, das von mir ein Zeichen Kals erwartet. Ich kehre zu Pete zurck, untersuche ihn und seine Wunden. Um das Monster zu tuschen, mu ich wie Pete aussehen. Ich nehme die Kleider und die Augenklappe. Durch das Klettern auf die Palme habe ich mir auch Wunden zugezogen. Jetzt mu ich mich noch so wie Pete bewegen, also hinke ich nach Norden. Das Monster ist so verwirrt, da es mir den Edelsteinsplitter anbietet, den ich nehme ( 50/835 ). Es ist derjenige, den mir Willy zu Beginn gestohlen hatte.

Ich kehre jetzt zur Holzbrcke zurck, nehme den Billardstock, berquere die Brcke, gehe nach Osten und rauf in den Felskamin. Hier untersuche ich den Absatz und das Gewchs, an dem ich das Seil befestigen kann. Jetzt klettere ich rauf ( dreimal! ) erreiche den Gipfel ( 10/845 ) und nehme den vierten Edelsteinsplitter, der offen in der Truhe liegt ( 50/895 ). Ich werde wieder in den Geheimkeller teleportiert.

Kapitel 5: Die Vorzeit

Die Zeilen 17 und 18 des Gedichtes geben die Hinweise, wie man in diese Welt gelangt. Der gesuchte Edelsteinsplitter glitzert bereits auf dem Felsen. Ein Tyrannosaurus versperrt mir aber den Weg dorthin.

Am Fluufer hat der Tyrannosaurus einen Fladen hinterlassen, den ich mit dem Schwert zerschneiden kann. Da ich den Dungbrocken nicht mit bloen Hnden aufnehmen kann, schaue ich mich zunchst im Osten ( Auf der Dne ) um. Im Norden ( Im Farnwald ) steht ein Triceratops, der Feind des Tyrannosaurus . Im Sden ( Auf der Steppe ) nagt ein Sbelzahntiger an einem Fleischbrocken. Westlich des Tigers sehe ich noch einen Brontosaurus.

Bei der Untersuchung der Fustapfen ( An der Flumndung ) finde ich Bltter. Am Fluufer kann ich nun den Dungbrocken mit den Blttern nehmen ( 10/905 ). Jetzt gehe ich nach Westen ( Im Uferbereich ), lege hier den Brocken ab und kann nun zweimal nach Westen zum Findling gehen. Von hier untersuche ich die Sandbank und die Stauden.

Um auf die Sandbank zu kommen, baue ich einen Wurfanker und werfe ihn auf den Baumstamm. Auf der Sandbank untersuche ich die Monsterspinne und nehme sie ( zweimal versuchen ) ( 20/925 ). Sie ist ganz friedlich. Jetzt nehme ich noch die Bananen ( 10/935 ), werfe den Wurfanker auf den Findling, gehe nach Osten, nehme den Wurfanker wieder auf und kehre ber das Fluufer zum Sbelzahntiger zurck.

Hier lege ich die Bananen ab, gehe nach Norden und kann sehen, wie der Brontosaurus erscheint, die Bananen frit und den Tiger vertreibt. Jetzt gehe ich nach Sden und nehme den Fleischbrocken ( 10/945 ), den ich dann beim Triceratops ablege. Nun gehe ich wieder nach Sden und kann sehen, wie der Tyrannosaurus vom Fleisch angelockt wird und vom Triceratops verwundet wird.

Jetzt kann ich auf den Felsen gehen, wo ein Saurierbaby sitzt, das den Edelsteinsplitter hlt. Ich lege die Spinne ab ( 2o/970 ) und erschrecke das Baby derartig. da es den Splitter fallen lt, den ich nun nehme ( 50/1020 ). Ich lande nun wieder automatisch im Geheimkeller.

Kapitel 6: Bergwerk und Vulkanschmiede

Da ich nun fnf Edelsteinsplitter besitze, kann ich in die letzte Welt hinein. Die Zeilen 19 und 20 des Gedichtes zeigen mir das richtige farbige Feld und den richtigen Quader. Ich lande in einem Bergwerk, wo Sklaven arbeiten, die von Wchtern beaufsichtigt werden. Die Schienen einer Lorenbahn fhren in einen Tunnel im Osten. Am Sdende des Bergwerks liegt ein erschpfter Mann. Ich drehe ihn um und nehme seinen Pickel ( 10/1030 ).

Dann untersuche ich die Karre, das Fahrgestell, die Mechanik und den Hebel. Ich zerlege den Wurfanker und befestige das Seil am Hebel ( 10/1040 ). Nun klettere ich in die Karre und warte mehrmals. Die Karre wird vollgeschttet und fhrt nach Osten. Sobald sie anhlt, ziehe ich am Seil und werde aus der Karre gekippt. Da ich jetzt im Dunkeln stehe, znde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an.

Ich befinde mich im groen Lorenbahnhof ( 10/1050 ). Zunchst gehe ich zweimal nach Osten, wo ich einem Mann begegne. Auf die Frage, ob ich ein Sklave bin, sage ich nein. Er fragt mich, ob ich jemanden suche. Ich sage ja. Er will den Namen wissen und ich sage seinen Namen, den ich im Tagebuch auf Seite 25 unter dem 5.Juli 1927 finde. Es ist der Mann, der sich Kals Auge bemchtigt hat.

Der sechste Splitter

Nun zeige ich ihm die Edelsteinsplitter. Da der sechste Splitter noch fehlt, gehen wir nach Osten in die Vulkanschmiede. Hier schaue ich mich grndlich um und frage den Mann nach dem Problem und nach dem Auge. Er wird das Auge des Kal aus allen sechs Splittern zusammensetzen. Als ich die Schmiede verlassen will, um den sechsten Splitter zu suchen, gibt mir der Mann noch ein Flschchen, das ein Kraft-Elixier enthlt.

Ich kehre zum Lorenbahnhof zurck, gehe dreimal nach Norden zum Transportgleis und klettere in die Karre, ich warte zweimal, verlasse die Karre am Nordende des Bergwerks, gehe zweimal nach Sden und gebe dem erschpften Sklaven das Elixier ( 10/1060 ).

Der Arbeiter erholt sich, braucht aber seinen Pickel, den ich ihm gebe ( erst einmal warten ). Er verspricht, mir zu helfen. Jetzt befestige ich das Seil wieder am Hebel der Karre, klettere in die Karre, die jetzt von dem Sklaven gefllt wird, dem ich geholfen habe. Die Fahrt endet wieder am Lorenbahnhof ( Ausstieg und Licht: siehe oben ). Hier untersuche ich jetzt die Steine und finde den sechsten Edelsteinsplitter ( 50/1110 ).

Ich gehe in die Schmiede und gebe dem Mann den Splitter ( 100/1210 ). Der Schmied arbeitet. Ich warte, bis er mir schlielich das Auge des Kal entgegenhlt, das ich nehme. Jetzt kehre ich zum Transportgleis zurck, klettere in die Karre, warte einmal und verlasse sie im Lorentunnel. Mein weiter er Weg fhrt nach Osten, nach Norden durch das Sklavenquartier ( 25/1235 ) und wieder nach Norden zum Tunneleingang. Hier tritt mir noch einmal der Schmied entgegen, von dem ich das Amulett nehme ( 10/1245 ). Im Amulett befindet sich ein Kobold namens Pit. Ich frage den Mann nach der Krypta, der Bestie und nach Pit und erhalte wichtige Hilfen fr die kommenden Rtsel: Das Amulett darf erst in der schwarzen Krypta geffnet werden. Pit liebt es, in Rtseln zu sprechen, riecht stark und knnte ein Bad gebrauchen, und die Bestie will mich in die Irre fhren.

Kapitel 7: Das Geheimnis des Kal

Ich gehe im Tunnel weiter nach Norden und gelange zu einer Brcke, die ich betrete. Auf der anderen Seite sitzt eine Bestie, die mit bernatrlicher Lautstrke spricht. Auf der Brcke liegt eine Kugel in einer Vertiefung, die ich aber nicht nehmen darf, da ich sonst die Brcke nicht berqueren kann.

Ich gehe nach Osten ( jenseits der Brcke ). Die Bestie weist mich auf einen Spalt im Boden hin, der aber eine Falle ist. Ich gehe einfach nach Osten weiter. Jetzt fordert mich die Bestie auf, an die Decke zu sehen, was ich aber nicht tue. Dort hngt ein Kfig, der dann runtersaust und mich fngt, wenn ich zur Decke schaue.

Ich gehe gleich weiter die Treppe hinauf. Eine Tr versperrt mir den weiteren Weg. Die Untersuchung des Schlssellochs zeigt mir, da ich die Kugel auf der Brcke bentige. Ich gehe wieder runter und ein paarmal hin und her, was die Bestie so bse macht, da sie etwas fallen lt und verschwindet ( 50/1295 ).

Auf der Treppe untersuche ich die Stufen und finde ein Mikrofon, das ich nehme. Ich untersuche das Kabel und finde eine Verstrkerbox. Hier schaue ich mir die Tieftner an und finde einen Lautsprecher, den ich nehmen kann und der auf der Rckseite einen Magneten hat. Um mit ihm die Kugel zu bekommen, befestige ich das Seil am Lautsprecher ( Zweimal versuchen ), gehe auf die Brcke, lege den Lautsprecher auf die Kugel, verlasse die Brcke nach Osten und ziehe am Seil.

Die Brcke strzt ein, ich kann aber die Kugel nehmen, die ich oben an der Tr ins Schlsselloch lege ( 10/1305 ). Jetzt kann ich zweimal nach Norden in die schwarze Krypta gehen. Bei der Untersuchung des Papiers stelle ich fest, da jeder der Rume dieses Lahyrinthes sechs Ausgnge hat. Es gilt jetzt, den richtigen Weg durch insgesamt elf Rume zu finden.

Dies ist ohne den Kobold Pit nicht zu schaffen, also ffne ich das Amulett ( 25/1330 ). In jedem Raum frage ich Pit nach dem Ausgang, woraufhin er mir jeweils ein Rtsel stellt, das mir einen Hinweis auf den richtigen Weg gibt.

01. Das Insekt ist die Wespe, Ausgang: Westen.
02. Amundsen ging zum Sdpol, Ausgang: Sden.
03. Das Kreuz, nach dem die Schiffe fahren, ist das Kreuz des Sdens.
04. Die Sonne geht im Osten auf.
05. Ausgang: runter.
06. Remarques Roman heit Im Westen nichts Neues.
07. Ausgang: Norden.
08. Die Venus liegt im Westen.
09. Das Buch ist Jules Vernes Die Reise zum Mittelpunkt der Erde.
    Der Vulkanberg liegt auf Island, also im Norden.
10. Die Pinguine sind im Sden, die Eisbren im Norden, die Cowboys
    im Westen, die verschleierten Frauen im Osten und die toten
    Seelen unten, also Ausgang: rauf.
11. Die Anspielung auf Ostern weist mich auf den Ausgang im Osten
    hin.

Am unterirdischen See nehme ich Pit, der auf meiner Schulter sitzt, und. da er ein Bad braucht, werfe ich ihn in den See, in dem sich ein groes Monster ( Bool ) befindet. Nun warte ich zweimal, Pit taucht wieder auf und verschwindet. Nun kann ich gefahrlos in den See springen und mich darin umsehen ( tauche ). In der Mitte des Sees liegt der tote Bool auf dem Grund. Am Nordufer fllt mir ein Lichtstrahl von unten auf.

Am Grund des Sees

Ich verlasse den See im Norden ( Am Ufer ) ( 10/1340 ), grabe im Sand und finde ein Holzstck. Bei der Untersuchung der Felswand und der Pflanzen finde ich ein Steinkraut, das ich mit einigen Schwierigkeiten nehmen kann ( zweimal versuchen ). Ich erhalte eine sehr lange Wurzelranke, die ich am Holzstck befestigen kann. Nun gehe ich in den See zurck und dank der langen Ranke kann ich jetzt zur tiefsten Stelle des Sees tauchen.

Hier betrachte ich die Felsplatte, die von einigen Wrfeln am Rand schwach beleuchtet wird. Einer dieser Wrfel lt sich drehen und am Lichtstrahl mit Energie versorgen ( halte Wrfel in Licht ). Nun schwimme ich nach Sden zum Grund des Sees, wo ich das Monstrum und alle seine Teile grndlich untersuche.

Das Monstrum ist aus Glas und Plastik. Da das Licht des Wrfels stark genug ist, kann ich jetzt ins Maul des Bools klettern, ohne mich an den scharfen Zhnen zu verletzen. Im Innern des Monsters finde ich eine Armaturentafel mit einem Druckknopf, mit dem ich das Maul ffnen und schlieen kann, und einen Schalter. Ich drehe ihn nach links und entriegele die Blechverkleidung, hinter der ich ein Sauerstoffgert finde.

Durch Drehen des Schalters nach rechts lade ich es mit Sauerstoft auf. Jetzt kann ich das Gert nehmen und brauche die Wurzelranke nicht mehr ( 10/1350 ). Nun untersuche ich noch einmal die Blechverkleidung und finde einen Englnder, einen verstellbaren Schrauhenschlssel. Ich darf das Monster nicht durch das Maul verlassen, sondern mu mir einen Weg durch das Loch in der Auenhaut bahnen. Dazu schliee ich das Maul mit dem Knopf und kann jetzt zweimal rauf auf die Auenhaut klettern.

Ich untersuche das Metallgewebe und finde Bolzen, die eine Schuppe des Monsters festhalten. Den Bolzen drehe ich mit dem Englnder, woraufhin die Schuppe runterfllt. Ich gehe jetzt durch rauf zum Grund des Sees zurck, wo ich die Schuppe aufnehme, die Licht reflektiert. Um die Felsplatte beim Lichtstrahl zu ffnen, halte ich die Schuppe ins Licht.

Unter der Platte befindet sich eine Schleuse ( siehe Skizze ).

In jedem der drei Rume befindet sich eine Steuereinheit mit einem Knopf einer Taste und einem Regler. Durch Knopfdruck kann ich das Gitter ffnen und schlieen, durch Tastendruck ffne und schliee ich das Stahltor und mit dem Regler lt sich die Schleuse mit Wasser vollpumpen ( Stellung: eins ), bzw. leerpumpen ( Stellung: null ).

Noch 'n Monster

Im Becken schwimmt ein weiteres Bool-Monster. Durch die Stbe des Gitters kann ich hindurch, ohne das Gitter ffnen zu mssen. Mein Ziel ist es, den Weg im Norden von Kathauras Wache zu nehmen. Der Riese Kathaura erscheint, wenn ich am Zugriegel ziehe, bedroht mich und ersperrt mir den Weg.

In der Schleuse drehe ich zunchst den Regler auf, drcke die Taste und den Knopf. Jetzt gehe ich in Kathauras Wache und schliee das Stahltor hinter mir. Jetzt flute ich die Schleuse mit dem Regler. Das Monster wird vom Becken durch den Tunnel und das geffnete Gitter in die Schleuse befrdert. Jetzt schliee ich das Gitter, damit das Monster nicht ins Becken zurckschwimmt .

Die Pumpe wird nunmehr leergepumpt, wodurch das Monster dort strandet. Ich ffne das Stahltor und gehe in die Schleuse. Bevor ich Kathaura hierhin locke, mu ich verhindern, da er die Steuereinheiten bedienen kann.

Ich baue ein Schwert und zerschneide das Kabel mit dem Schwert in der Schleuse und in Kathauras Wache. Dort ziehe ich viermal am Zugriegel. Das Gitter dort ffnet sich und ich mu sofort nach Sden und dann gleich nach Westen in den Tunnel gehen. Hier schliee ich das Stahltor und Kathaura, der mir bis zur Schleuse gefolgt ist, wird dort eingesperrt.

Da die Steuereinheit in der Schleuse beschdigt ist, kann er sich nicht befreien. Nun mu ich nur noch die Schleuse fluten und das Monster erledigt Kathaura ( 25/1375 ). Jetzt lasse ich das Wasser wieder ab, drcke die Taste, gehe in die Schleuse und lese die Plakette! Der Weg nach Norden ist nun frei.

Auf dem schwarzen Weg sehe ich eine groe Tr. Ich zerlege das Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die Tr ffnen kann. In Kathauras Wohnung lese ich den Spruch, der mir den Hinweis gibt, da ich mich schwrzen mu, damit mich Khalin nicht sieht. Den groen Stuhl schiebe ich erst nach Westen, dann nach Sden in Kathauras Wache.

Ich klettere auf den Sitz und die Lehne und kann nun den Ru von der Wand nehmen, mit dem ich mich automatisch einschmiere. Ich klettere vom Stuhl und gehe nach Norden zur Festungsmauer der schwarzen Stadt. Hier drcke ich auf den Knopf, warte und betrachte Khalin, die mir das Tor ffnet. Mir fllt ihre riesige Brille auf!

Ich gehe nun nach Norden in die Stadt ( 10/1385 ). Jetzt ist es egal, was ich tue, ich lande nach kurzer Zeit automatisch im Pavillon auf dem groen Tisch. Hier warte ich und beantworte Khalins Frage, ob ich das Auge des Kal gefunden habe, mit Nein. Ich warte erneut, bis Khalin ihre Brille auf die Brstung legt und fr kurze Zeit weggeht. Jetzt mu ich schnell den Stuhl nehmen und diesen auf die Brille werfen, die herunterfllt und zerbricht ( 10/1395 ). Um vom riesigen Tisch herunterzukommen, klettere ich auf die Bank und dann auf den Fuboden. Khalin kehrt jetzt bald zurck, kann mich aber dank des Rues auf dem dunklen Boden nicht sehen.

Man kann jetzt den Pavillon verlassen und sich in der Stadt umsehen, aus der es aber keinen Weg hinaus gibt. Da Kals Tempel in die Erde gebaut wurde, mu ich weiter nach unten. Im Pavillon untersuche ich den Steinboden und finde eine Platte, die sich ziehen lt und ein Loch ffnet.

Jetzt gehe ich zweimal runter und lande in Kals Tempel. Hier schaue ich mir grndlich alle Maschinen und Apparate an. Im Gang im Norden des Tempels finde ich einen Schlssel, den ich sdlich von hier in den Schalter stecken kann. Hinter der Glaswand sitzt ein Mann, der mir aber den Rcken zuwendet ( 100/1495 ). Ich klopfe an die Glaswand, untersuche den Mann und das Namensschild und stehe nun Kal gegenber. Ich drcke den Knopf ( 100/1595 ), lasse Kal heraus, hole ihm die gewnschte Sigmazelle und beantworte seine drei Fragen jeweils mit ja. Er erzhlt mir seine berraschende Geschichte. Im Raumschiff untersuche ich irgendetwas und kann mich gemtlich zurcklehnen.

( Autor: Wolfgang Frde )